Mer konceptbilder på interiörer

•June 26, 2011 • 1 Comment

Den här veckan tänkte vi visa er några fler konceptbilder på interiörer och inredning till skeppet, främst på utrymmen som vi inte visat förut, och vi tänkte också skriva några rader om varför vi valt att sikta på att göra skeppet större än vad vi först berättade om, för att ge en inblick i hur vi tänker kring speldesignen och skapandet av Horisont.

Det skepp vi först berättade om på den här bloggen var till sin estetik, design och funktion väldigt likt det skepp vi nu presenterat, men med två stora skillnader; det nya skeppet är byggt för ett större antal spelare, och det är konstruerat för att möjliggöra spel under längre tid. Vi tar dessa två skillnader i ordning:

Större antal spelare

Det första skeppet var skapat med 2 spelare i åtanke, och senare utökat för att möjliggöra för 3 spelare samtidigt, och var då avsett för mikroscenarion där skeppet föreställde ett mindre jakt- eller forskningsskepp, vari kortare “uppdrag” och liknande skulle kunna utspela sig. Anledningen till att vi valde att visualisera skeppet i så liten skala var en konstruktionsteknisk såväl som en ekonomisk, och det fanns hela tiden en idé om att detta lilla skepp skulle vara en prototyp inför ett större projekt inom ett par år, där ett större skepp skulle konstrueras med den teknik och de lärdomar vi dragit från pilotprojektets genomförande i bagaget.

Allt eftersom projektet fortskred ökade dock känslan av att ett pilotprojekt, en förstudie, helt enkelt var överflödig, och vi började resonera kring att helt enkelt “slå på stort” direkt och göra det ordentligt från början, och de nya skisserna och konceptbilderna har tagits fram med detta i åtanke.  Anledningen till att vi valde att göra skeppet så mycket större och för så många fler spelare, var för att vi ville att ge oss själva möjligheten att göra “riktiga lajv” i modulen, och vi bedömde att ett halvdussin spelare är vad som krävs för att få till meningsfullt intragrupp-spel och relationer/konflikter som driver en historia med karaktärerna i fokus. Vi har alltid sagt att vi vill att Horisont ska vara ett lajv som stöds av teknik, snarare än ett lajv som kretsar kring tekniken, och denna nya lösning gav oss möjligheten att verkligen få det att bli så; Horisont är ett tekniken finns till för att förhöja lajvet, och inte tvärt om.

Längre Spel

Det första, mindre skeppet, var designat för att möjliggöra för tre personer att sköta skeppets drift och kontroller och inte mycket mer; inga möjligheter för att sova, gå på toaletten eller egentligen äta och slappna av fanns, och det var mycket trångt och svårt att röra sig i, och vi avsåg inte att deltagare skulle kunna spendera särskilt lång tid i denna modul utan att påfrestningarna skulle bli för stora eller att det helt enkelt skulle bli tråkigt.

Med de nya skisserna och idéerna har vi tänkt om kring detta, och valt att inkludera möjligheter för spelarna att just sova, äta och slappna av, även om allting självklart fortfarande är tänkt i spelets värld och logik; allting kommer fortfarande vara extremt rudimentärt, trångt, skitigt och gritty, men det komme vara en miljö i vilken karaktärerna trovärdigt skulle kunna spendera dagar, veckor eller månader, och där vi kan tänka oss att placera spelare i mer än några timmar åt gången; Horisont vill skapa ett skepp i vilket även längre lajv kan anordnas, och med den ökade storleken ser vi en möjlighet att göra just detta.

Här nedan kommer så några fler bilder, denna gång på rummen vi valt att kalla “Navrummet”, som är det rum som binder samman alla skeppets rum och som också är det i vilket man kommer in när man går ombord på skeppet, “Besättningsrummet” som är det rum i vilket besättningen sover och även kan laga mat, samt “Maskinrummet”, där skeppets reaktorer och torpedtuber huseras. Hoppas ni ska gilla dem!

Ny skeppsdesign!

•June 15, 2011 • 1 Comment

Vi har de senaste månaderna arbetat med att renodla vår idé och vision med Horisont, och som en följd av detta har själva grundidén på hur skeppet ska konstrueras och se ut också omformulerats och vidareutvecklats, och idag kommer vi visa er några första skisser och konceptbilder på den känsla, idé och stämning vi vill frammana med skeppet. Skeppet som vi tänker oss är trångt, mörkt och rostigt, praktiskt byggt och inrett och har rum för en liten besättning på ett halvdussin individer, som lever och arbetar tätt inpå varandra under långa tidsperioder. Här finns allt som krävs för att överleva, men ingenting som ens påminner om lyx eller egentlig livskvalité; skeppet är liksom världen där det befinner sig hårt, avskalat och mörkt, men också pålitligt, robust och praktiskt konstruerat. Alla funktioner fyller sin roll och går att lita på så länge man vet hur man ska hantera dem och hur man ska sköta dem, var sak har sin plats även om det vid en första anblick kan tyckas rörigt och skrotigt.

Nedan följer konceptritningar av skeppet, som visar idén på design på den låda som utgör skeppet, med såväl rudimentär interiör som allmän arkitektur. Skeppet inkluderar i dessa skisser Brygga, Navrum, Bunkrum med bäddar som skjuts ut ur väggen och som möjliggör för en arbetsbänk eller liknande när bäddarna är infällda i väggen, Maskinrum, samt en toalett. Allt som allt är skeppet 8.3 meter långt, 2,5 meter brett på alla ställen utom där bunkrummet går ut där skeppet är 4.2 meter brett. Skeppet tar således upp en golvyta på drygt 35 kvadratmeter, och kommer vara strax över två meter högt från golv till tak.  Den del av skeppet som kommer konstrueras och som visas här nedan är dock bara den del av skeppet som besättningen kan röra sig och leva på; skeppet IN-game består av tjockt pansar, lufttomma lastutrymmen, skrov och övriga delar som besättningen inte kan röra sig på, och denna del kommer därför inte heller att konstrueras för lajven.

Så, istället för att prata mer om dem, så visar vi er dem istället; här kommer konceptbilderna, och vi hoppas ni ska tycka de ser spännande ut, det gör vi!

Om estetiken i Horisont

•June 9, 2011 • Leave a Comment

Dagens inlägg handlar helt om vilken estetik och stämning som råder på Horisont och i den spelvärld i vilken lajven kommer utspela sig, och vi kommer nedan att gå igenom såväl skeppets estetik som karaktärernas och den generella världsestetiken. Kom som vanligt ihåg att allt nedan kan komma att ändras i takt med att projektet utvecklas, men detta är hur landet ligger just nu.

 

Estetiken

Estetiken i Horisont är i mångt och mycket en blandning av science-fictionestetik och klassisk post-apokalyptisk estetik. Skeppet kommer att vara mekaniskt snarare än digitalt fokuserat i sina instrument och system, och mycket tung metall och rost dominerar inredningen, som blir en blandning av en U-båt, en militärbarack och ett maskinrum, med adderade science-fictionelement. Skeppet är gjort för att vara på en längre tid och inkluderar sov- och matmöjligheter, allt inrett och strukturerat på ett minimalistiskt och utrymmesbesparande vis.

Skeppets Estetik

Skeppets system består till stor del av små bildskärmar, reglage, knappar, spakar och andra mekaniska kontroller, vilket ger skeppet något av en steampunkestetik, om än i en science-fictionmiljö. Rör och sladdar belamrar skeppet överallt, och paneler är löstagbara för att möjliggöra reparation av underliggande mekanik och teknik. Skeppets maskinrum är en högljudd och smutsig plats, där stora reaktorer och fläktar dominerar det trånga utrymmet. Golvet genom hela skeppet är täckt av metallgaller, som på många håll är löstagbart för att möjliggöra reparationer eller förvaring under. Skeppets färger går i svart, metall, rost och rött.

Skeppets inredning och system ska frammana en känsla av att ha varit fabriksproducerat och högkvalitativt en gång i tiden, men att mer och mer av skeppets interiör och system sedan dess reparerats, bytts ut, lappats och lagats med alla olika besättningar som passerat under de otaliga år som skeppet funnits i drift, och även om en enhetlighet fortfarande råder, så känns system, mekanik och många praktiska och tekniska lösningar som långt ifrån vad en fabrik skulle komma undan med att producera; man har tagit vad man har och gjort så gott man kunnat i årtionden för att hålla skeppet flygvärdigt, och det märks på både utseende som uppbyggnad av interiör och mekanik. Inspiration kommer här ifrån fallfärdiga ryska ubåtar, industrimiljöer och postapokalyps.

Karaktärernas Estetik

Spelarnas utrustning och utseende är till största del post-apokalyptiskt influerat, med praktiska arbetskläder och utrustning, lappat och lagat och ”Gritty”. Gasmasker, skyddsutrustning och liknande används i viss utsträckning, och är även dessa gritty, lågteknologiskt och använt. Soviet, Kina, Balkan, amerikanska södern och liknande inspirationskällor är lämpliga för karaktärers utseende. Klädfärger är generellt grått, svart, nyanser av brunt, och typiska plagg är linnen, skinnjackor eller äldre militärjackor (utan kamouflagemönster) och liknande. Mycket fickor och praktiska tillbehör är vanligt.

Karaktärernas utseende har formats av den värld i vilken de växt upp, och en hård, praktisk och no-nonsense-outlook präglar stilen och valet av kläder och utrustning hos de flesta människor i solsystemet. Det är vanligt att bära vapen oavsett situation, och skillnaden mellan arbetskläder och lediga vardagskläder är sällan helt lätt att utskilja, och går oftast enbart att se på hur mycket någon har på sig. Man uppskattar ledig tid, mycket till följd av de långa och hårda arbetsdagar de flesta invånare tvingas genomlida för att överleva, men att ha en helgklänning eller ett par tofflor förekommer i princip inte över huvud taget någonstans utanför de mer lantliga bosättningarna där invånarna inte alltid lever i den hårda, smutsiga miljö i vilken merparten av mänskligheten numera finner sig. Vanliga ”fritidskläder” är byxor, linne och så lite arbetsbälten och arbetskläder som möjligt; om någon sparkat av sig stövlarna eller kängorna, så vet man att denne betraktar sig som ledig.

Livstecken

•June 7, 2011 • Leave a Comment

Hej alla läsare,

Vi lever fortfarande, oroa er inte, men det har varit mycket på gång den senaste tiden och bloggen har blivit lidande på grund av detta, och för detta ber vi om ursäkt. Vi har dock fortsatt att arbeta på lajvet, och om vi har mycket att visa er under de kommande månaderna!

Vad har hänt?

Vad har vi då haft för oss sedan ni sist hörde ifrån oss? Vi befinner oss i en fas av preproduktion, där vi skriver story, designar ritningar och tekniska skisser, designar instrumenten och alla system och inredning som ni deltagare kommer att mötas med när ni deltar i spelen som kommer hållas i rymdskeppet. Vi har under denna tid producerat ett stort antal sidor text och ett stort antal skisser, ritningar och designbilder, som kommer att presenteras för er på olika vis på denna blogg i den nära förestående framtiden, i takt med att de blir färdigställda och slutgiltiga.

Bloggens framtid

Den här bloggen kommer också att från och med nu byta lite tema, på det vis att den nu kommer att inbegripa inte bara de tekniska och konstruktionsintressanta delarna av projektet, utan även saker som rör lajven, spelvärlden och storyrelaterade delar kommer att finnas med här. Horisont är ett lajvprojekt, för vilket vi konstruerar ett rymdskepp, och kommer därför att betraktas så även i denna blogg. I och med detta kommer det att dyka upp en text om Horisonts spelvärld och ansatser inom den närmaste veckan, och därefter kommer det att rulla på med tekniska och lajvmässiga uppdateringar om vartannat i en blandning framöver.

Vi har tyvärr idag ingenting konkret att visa er, då en stor mängd saker just nu är i slutfaserna av färdigställande, så var så säkra på att en hel del smaskigt kommer att dyka upp inom de närmaste veckorna, så håll utkik här efter det; ni kommer inte bli besvikna!

One-Pager reklamflyer

•March 29, 2011 • 1 Comment

Här kommer så den utlovade första versionen på One-Pager, och som vanligt så ber vi läsare notera att detaljer och info i den här kan komma att ändras och justeras framöver, men att det här är vårt nuvarande utkast, som vi är mycket nöjda med.

I övriga nyheter så går arbetet med skeppets digitala system framåt och det ser mycket lovande ut såhär långt, och kanske kommer vi kunna visa en del bilder och exempel därifrån under veckorna som kommer, så håll utkik här för mer info om detta!

Klicka på länken nedan för att komma till PDF:en med One-Pagern!

One-Pager Horisont

Interiörsspecifikationer och Interaktionskoncept

•March 27, 2011 • Leave a Comment

Som utlovat kommer här ett utkast på Interaktionskoncept och System, vilket kort sagt innebär; vad kommer deltagarna att pyssla med på Horisont, rent praktiskt, i skeppet. Nedan följer en preliminär idé på vilka system och kontroller som vi tänker oss ska finnas på skeppet, och vem i besättningen som kan tänkas hantera dessa.

Redan imorgon hoppas vi på att få upp vår marknadsföringsinriktade One Pager, så håll utkik efter denna!

Interiörspecifikationer och interaktionskoncept för skepp med tre till fem besättningsmedlemmar.

Funktioner och kontroller:

Piloten har ansvar för framförsel, styrning och vapensystem. Piloten sköter även radiokommunikationsutrustningen, och är generellt kapten och för därmed även befäl på skeppet.

  • Reglage för riktning höjdled
  • Reglage för riktning sidled
  • Reglage för riktning höger/vänster
  • Kontroller för vapensystem
  • Radioenhet

Navigatör har ansvar för scanners, navigering, radar- och kartläsning samt omvärldsinformation. Detta ansvar kan delas på två navigatörer vid större besättning än skelettbesättning på tre.

  • Skärm med omvärldsdata i textform
  • Skärm med radarbild
  • Multi-Skärm med visuell presentation av objekt i 3D
  • Kontrollpanel för att ge kommandon till scannerutrustning och söka information
  • Analoga kartor och guideböcker


Mekanikern har ansvar för underhåll av skeppets mekanik och system, med kontroll över motorer och allmänna, tekniska system, samt skeppets motmedel och magnetpuls i händelse av konflikt. Dessa ansvar kan delas av två mekaniker vid större besättning än skelettbesättning på tre.

  • Skärm med intern information och systemprestanda
  • Kontrollpanel för att ge kommandon till systeminformationsmonitor
  • Analoga instrument för intern information som lufttryck, gas och liknande
  • Kontrollpanel för kretsar och systems av- och påslagning
  • Kontrollpanel för motorer, bränsle, tändning och så vidare, switchar och knappar
  • Kontroll för skeppets motmedel
  • Kontroll för skeppets Magnetpuls

Generella Funktioner som också finns ombord, men som inte faller under en specifik position. Dessa går att nå via paneler, luckor och andra fysiska ingångar, för reparation, användande eller kontroll. Mekanikern kommer generellt att handskas även med dessa system och funktioner, men de befinner sig utspridda över skeppet.

  • Ingång till motor- och reaktorsystem
  • Varningslampor för systemfel, kretsar och andra akuta problem
  • Ventilation
  • Elektricitet
  • Systemkablage
  • Vattenledningar
  • Gasledningar
  • Manuell Ammunitionsladdning
  • Kyl/Frys
  • Kokplatta
  • Vattenkran från tank
  • Toaletter
  • Värmesystem

Design, Interaktion och Teknik att vänta framöver

•March 25, 2011 • Leave a Comment

Just nu

Vi har den senaste veckan fokuserat på marknadsföring och projektadministration, och frukten av detta arbete kommer att komma upp på bloggen i helgen, i form av en One-Pager, som fungerar som en slags flyer eller reklamblad för projektet, som kommer att skickas runt och tryckas upp för att sätta i handen på folk för att intressera dem för projektet. En designer sitter i nuläget tillsammans med oss och finslipar designen och layouten på detta dokument, och det ser otroligt bra ut såhär långt!

Interaktionskoncept imorgon.

I övrigt så har vi nu börjat formulera och strukturera upp den faktiska interaktion som deltagare på de spel som kommer utspela sig i vårt skepp kommer att mötas av och interagera med; vilka system, skärmar, spakar, reglage och instrument som kommer användas för att kontrollera skeppet och hennes funktioner. Ett koncept för detta kommer att komma upp imorgon kväll, så håll utkik i bloggen efter det!

Teknik i nästa vecka

Vi har under föregående vecka haft möte med och fått enormt stort stöd av Staffan Rosenberg, som tillsammans med andra teknik-kunniga börjat skissa på system och program som vi kommer att använda framöver. Förhoppningen är att kunna beskriva och berätta mer om detta allt eftersom det utvecklar sig under den kommande tiden, och i nästa vecka så är ett blogginlägg om detta att vänta.

Konceptskisser

•March 16, 2011 • Leave a Comment

Vi har idag suttit ned och dragit upp konceptskisser för skeppet i Google Sketchup, och resultatet kan skådas nedan. De här skisserna är våra första arbetsskisser och en hel del kan komma att förändras i takt med att vi får grepp om teknologin som kommer användas och i takt med att nya idéer och problem visar sig och behandlas. I nuläget är vi väldigt nöjda med vad vi har framför oss och tycker att det ger en bra bild av vad vi har tänkt oss.

Skisserna föreställer helt enkelt skeppsmodulen, med den grundläggande interiören och designen. Som förklaring till bilderna kan sägas att det är tre platser, där kaptenen sitter för sig och mekanikern och navigatören sitter bredvid varandra i andra änden av det lilla skeppet. Framför sig har alla paneler och instrument, med en stor mängd knappar, spakar, reglage och mätare. Kaptenen har en monitor framför sig som används för bildkommunikation, och navigatören har två monitorer framför sig som visar radar- och scannerbilder samt informationsdata.

Mellan navigatören och Mekanikern går en ingång in till system och teknik, som mekanikern kommer behöva underhålla och reparera under spelets gång. Där finns också en tub vilken leder upp till en ovanpå kabinen liggande tunnel, där andra system finns tillgängliga. Dessa tunnlar ligger i spelet inuti själva skeppsskrovet, som är flera meter tjockt;  skisser på hur skeppet ser ut i spelvärlden kommer att komma upp senare, och det som visas nu är hur det praktiskt kommer se ut i verkligheten. Detsamma gäller vissa externa boxar och lådor på modulen, som kommer husera system som mekanikern kommer åt från insidan av skeppet, och alltså i spelet befinner sig i skrovet på skeppet.

Skeppet inkluderar en mängd moduler och paneler, som ger access till olika sladdar, rör, ledningar, fläktar och annan mekanik och system, för mekanikern att serva. Här finns också en microvågsugn och en kyl/frys, samt mindre förvaringsutrymmen.

Ingång i skeppet sker via en lucka av ubåtsmodell i taket.

Horisont, Projektloggen

•March 14, 2011 • 1 Comment

Horisont?

Vad är Horisont, och vad handlar projektet och den här bloggen om? 

Horisont är ett gränsöverskridande spelprojekt påbörjat sommaren 2010, och som nu våren 2011 är i startgroparna för att dra igång på allvar. Horisont är ett science-fictionprojekt i gränslandet mellan Lajv, Datorspel och Simulation, och projektet går ut på att i ett första skede konstruera en fungerande rymdskeppsinteriör, där mekaniska och fysiska kontroller och element kontrollerar ett skepp i en virtuell, postapokalyptisk science-fictionvärld. Spelarna kommer alltså att befinna sig inuti spelmodulen och rent fysiskt få navigera, kontrollera och ta hand om sitt skepp, för att på så vis framföra det i den virtuella omvärlden som kontrolleras och befolkas av arrangörer, statister och funktionärer.

Men hur?

Rent praktiskt kommer detta att påbörjas genom att en gammal volvo byggs om för att invändigt på alla sätt se ut som, fungera och kännas som ett rymdskepp för tre personer; en pilot, en navigatör och en mekaniker. Det kommer vara trångt, rostigt, smutsigt och mekaniskt, besättningen kommer att sköta skeppet via paneler, spakar, knappar, reglage, instrument och monitorer, och kommunicera med den fiktiva omvärlden via bildskärmar och radiokommunikation.

Vad är Horisont för typ av genre?

Genren vi valt att placera projektet i är Postapokalyptisk Science Fiction, där ledorden är gritty, low-tech, immersionistiskt och siktandes mot den totala illusionen. Vi som bygger det här är lajvare, datorspelare, tekniker, fysiker och programmerare, och vår pretentiösa ansats är att skapa Next Generation Gaming; vi ser det som att vi lyfter ut datorspelet i den fysiska verkligheten, och kopplar upp Lajvet mot den virtuella verkligheten där möjligheterna är oändliga. Vi får se vart resultatet leder oss.

Bloggen

Blogginläggen som följer kommer att detaljera delar av projektet, såsom hur skeppet kommer att se ut och fungera, hur spelen kommer vara upplagda, vilka som arbetar med det och var i projektet vi befinner oss. Här kommer också att efterfrågas hjälp med expertis och kunskap, och bilder, skisser och ritningar kommer att postas.

Sådär, då drar vi igång den här bloggen, så får vi se varthän det leder. Tanken är att här föra löpande uppdateringar om hur det går med Horisont-projektet, för såväl invigda som intresserade, och det kommer förhoppningsvis fungera såväl som nyhetsbrev som reklamyta för projektet. Vi får se helt enkelt.

Välkomna, till Horisont.