Den här veckan tänkte vi visa er några fler konceptbilder på interiörer och inredning till skeppet, främst på utrymmen som vi inte visat förut, och vi tänkte också skriva några rader om varför vi valt att sikta på att göra skeppet större än vad vi först berättade om, för att ge en inblick i hur vi tänker kring speldesignen och skapandet av Horisont.
Det skepp vi först berättade om på den här bloggen var till sin estetik, design och funktion väldigt likt det skepp vi nu presenterat, men med två stora skillnader; det nya skeppet är byggt för ett större antal spelare, och det är konstruerat för att möjliggöra spel under längre tid. Vi tar dessa två skillnader i ordning:
Större antal spelare
Det första skeppet var skapat med 2 spelare i åtanke, och senare utökat för att möjliggöra för 3 spelare samtidigt, och var då avsett för mikroscenarion där skeppet föreställde ett mindre jakt- eller forskningsskepp, vari kortare “uppdrag” och liknande skulle kunna utspela sig. Anledningen till att vi valde att visualisera skeppet i så liten skala var en konstruktionsteknisk såväl som en ekonomisk, och det fanns hela tiden en idé om att detta lilla skepp skulle vara en prototyp inför ett större projekt inom ett par år, där ett större skepp skulle konstrueras med den teknik och de lärdomar vi dragit från pilotprojektets genomförande i bagaget.
Allt eftersom projektet fortskred ökade dock känslan av att ett pilotprojekt, en förstudie, helt enkelt var överflödig, och vi började resonera kring att helt enkelt “slå på stort” direkt och göra det ordentligt från början, och de nya skisserna och konceptbilderna har tagits fram med detta i åtanke. Anledningen till att vi valde att göra skeppet så mycket större och för så många fler spelare, var för att vi ville att ge oss själva möjligheten att göra “riktiga lajv” i modulen, och vi bedömde att ett halvdussin spelare är vad som krävs för att få till meningsfullt intragrupp-spel och relationer/konflikter som driver en historia med karaktärerna i fokus. Vi har alltid sagt att vi vill att Horisont ska vara ett lajv som stöds av teknik, snarare än ett lajv som kretsar kring tekniken, och denna nya lösning gav oss möjligheten att verkligen få det att bli så; Horisont är ett tekniken finns till för att förhöja lajvet, och inte tvärt om.
Längre Spel
Det första, mindre skeppet, var designat för att möjliggöra för tre personer att sköta skeppets drift och kontroller och inte mycket mer; inga möjligheter för att sova, gå på toaletten eller egentligen äta och slappna av fanns, och det var mycket trångt och svårt att röra sig i, och vi avsåg inte att deltagare skulle kunna spendera särskilt lång tid i denna modul utan att påfrestningarna skulle bli för stora eller att det helt enkelt skulle bli tråkigt.
Med de nya skisserna och idéerna har vi tänkt om kring detta, och valt att inkludera möjligheter för spelarna att just sova, äta och slappna av, även om allting självklart fortfarande är tänkt i spelets värld och logik; allting kommer fortfarande vara extremt rudimentärt, trångt, skitigt och gritty, men det komme vara en miljö i vilken karaktärerna trovärdigt skulle kunna spendera dagar, veckor eller månader, och där vi kan tänka oss att placera spelare i mer än några timmar åt gången; Horisont vill skapa ett skepp i vilket även längre lajv kan anordnas, och med den ökade storleken ser vi en möjlighet att göra just detta.
Här nedan kommer så några fler bilder, denna gång på rummen vi valt att kalla “Navrummet”, som är det rum som binder samman alla skeppets rum och som också är det i vilket man kommer in när man går ombord på skeppet, “Besättningsrummet” som är det rum i vilket besättningen sover och även kan laga mat, samt “Maskinrummet”, där skeppets reaktorer och torpedtuber huseras. Hoppas ni ska gilla dem!